Infinity Ward вновь удивляет, погружая Call of Duty в эпицентр конфликта. В этом году нас ждет Call of Duty: Modern Warfare 4, действие которого разворачивается на фоне реальной войны между Северной и Южной Кореей.
Капитан Джон Прайс возвращается с глобальной сюжетной линией, полной интриг и стелс-миссий. Однако главная драма развернется в Сеуле, где Северная Корея наносит внезапный удар по южнокорейским и американским войскам. Да, страна K-pop и BTS (которые, несмотря на недавнюю службу, в игре не появятся) становится новой ареной для шутера от первого лица. Игроки возьмут на себя роль обычных солдат южнокорейских вооруженных сил при поддержке американских советников.
Мультиплеер будет представлен 12 картами на старте. Activision подтверждает наличие режима DMZ в мультиплеере – что особенно иронично, учитывая наличие реальной демилитаризованной зоны в стране.
Однопользовательская кампания повествует о Капитане Прайсе и его отряде Task Force 141. Возвращается главный противник Прайса – Владимир Макаров, российский ультранационалист и террорист, убивший друга Прайса, Джона «Соупа» Мактавиша, в MW3.
Журналист имел возможность ознакомиться с фрагментами мультиплеерного режима и посетить брифинг в Infinity Ward, ведущей студии в Лос-Анджелесе, одной из дюжины команд, работавших над игрой.
На брифинге детально освещались аспекты игры. После брифинга состоялась беседа с Джеком О’Харой и Марком Гризби, со-руководителями Infinity Ward. В штаб-квартире студии в Лос-Анджелесе они поделились своим видением проекта.
«Мы испытываем гордость, ответственность и энтузиазм по поводу того, что нам предстоит создать. Infinity Ward, как вы знаете, имеет огромное наследие в определении жанра и формировании того, что Modern Warfare значит для миллионов людей по всему миру, и это для нас важно», — заявил Гризби. «Это важно для всех нас, поэтому, когда мы говорим о новой главе, мы не имеем в виду отход от этого наследия. Мы говорим о его развитии с новой энергией, четким направлением и стремлением двигаться вперед».
О’Хара прошел путь от продакшена до гейм-дирекции, в то время как Гризби занимался артом и анимацией. Они стали со-руководителями студии в 2023 году.
«Несмотря на разные пути, мы полностью единодушны в том, как хотим руководить студией. Мы хотим, чтобы Infinity Ward была амбициозной, сфокусированной и неуклонно стремилась к качеству и развлечению», — добавил Гризби.
Разработка игры ведется около четырех лет.
Гризби отметил: «В конечном итоге, это наши сотрудники, которые сегодня будут общаться с вами. Это о них. Именно они делают Infinity Ward особенной. Их амбиции, фокус и вера в то, что они привносят каждый день, делают Infinity Ward особенной. И это отражение того, чем является Modern Warfare 4, поэтому мы чрезвычайно гордимся прошлым Infinity Ward и чрезвычайно воодушевлены нашим будущим».
О’Хара подтвердил, что основными принципами являются те, которые можно было ожидать: геймплей превыше всего.
«Мы хотим быть уверены, что независимо от игрового режима, любого момента, мы ставим геймплей на первое место, потому что это наше искусство», — сказал О’Хара. «Мы хотим быть уверены, что мы находимся в этом пространстве, которое мы называем ‘взято из заголовков’, когда речь идет о нашей вселенной».
О’Хара продолжил: «И это означает, что когда вы видите нашу игру, вы должны почувствовать, что она могла бы быть в заголовках. Не обязательно, что она взята из заголовков, но она могла бы быть. Мы хотим, чтобы наши персонажи ощущались аутентичными и жесткими, а не супергеройскими карикатурами. Мы не хотим, чтобы они ощущались как сверхлюди, и мы всегда стремимся к передовым визуальным эффектам и безупречной полировке. Мы всегда гонимся за этим, потому что верим в то, что оставляем себе время для качественной реализации, чтобы убедиться, что мы максимально свободны от ошибок к моменту релиза, а затем у нас будет достаточно времени, чтобы доработать наше видение перед запуском».
В интервью Гризби и О’Хара рассказали, что выбрали место действия в современной Корее, поскольку она никогда не была центром каких-либо предыдущих игр Call of Duty или крупных шутеров от первого лица. В то же время, южнокорейская культура, от K-pop до сериалов вроде «Игра в кальмара», завладела вниманием всего мира. Трудно поверить, что сотни единиц северокорейской артиллерии направлены на столицу Южной Кореи, где люди живут обычной жизнью под тенью возможной войны.
Идея масштабной наземной войны сделала этот сценарий вероятным для Call of Duty. Но хотя стиль Infinity Ward заключается в создании реалистичных военных действий в играх, «взятых из заголовков», в некоторых аспектах они отступают от реальности. В конце концов, это игра. И хотя в сюжете поднимается тема убийства северокорейских лидеров, акцент делается не на политике и реальной жизни Ким Чен Ына или его семьи. Этот нарратив Call of Duty абстрагирован до внутрисемейного конфликта в диктаторском руководстве страны. Игра демонстрирует последствия современной войны, безусловно. Но не ожидайте, что она будет пропитана политикой. Это развлечение.
Также предусмотрены многочисленные изменения в геймплее, например, режим мультиплеера под названием Kill Block, где карта меняется с каждым раундом Gunfight. Появились мощные прицепы Apex для оружия, а ИИ-подсказки рекомендуют, как настроить ваш арсенал в Gunsmith. Взрывчатка теперь обладает ударной силой, способной сбить вас с ног. Множество таких мелких деталей делают Modern Warfare 4 игрой, ощущающейся совершенно иначе, чем в прошлые годы.
Ниже приводится отредактированная стенограмма нашего интервью.
GamesBeat: Больше всего мне нравится сеттинг. Как вы решили остановиться на корейской среде? Насколько я помню, это никогда не было центральным элементом игры.
Джек О’Хара: Это и сделало ее убедительной. Она ощущалась новой. Казалось, мы отправляемся куда-то в неизведанное. Я много смотрел корейского ТВ на Netflix. Не только «Игру в кальмара». Это самый очевидный пример. Но и «Encounter» и другие сериалы, которые стали появляться. Мы все слушаем корейскую музыку. Что произошло, так это то, что один из наших дизайнеров начал рассматривать, где разместить нашу большую карту для игры. Он нашел регион, который пересекался между различными странами. Мы подумали: «Ладно, во-первых, давайте отправимся в Азию, потому что мы раньше этого не делали». Оттуда мы начали уточнять. Корея показалась логичным выбором.
GamesBeat: Карта артиллерии с дальностью до Сеула – довольно убедительный образ, с этими установками, направленными прямо на Сеул. Это может быть страшное место.
О’Хара: Это интересно. Если вы поговорите с корейцами или китайцами, они не считают северокорейцев угрозой. Это очень странная дихотомия. Они там. Они представляют угрозу. Но люди просто отстраняются от этого.
GamesBeat: Кажется, что если ты там вырос, то не думаешь о том, насколько страшно это выглядит с точки зрения стороннего наблюдателя.
О’Хара: Верно, верно.
GamesBeat: В современном контексте, в этом регионе нет недавней войны, из которой можно было бы черпать информацию. Есть ли в этом какая-то привлекательность, что у вас есть сеттинг, где вы можете быть немного более креативными?
О’Хара: Действие в контексте большой войны было для нас важным аспектом – мы этого давно не делали. Мы занимались более локализованными, небольшими конфликтами между малыми группами людей.
Марк Гризби: Спецоперации.
О’Хара: Верно. Была привлекательность в том, чтобы заняться большой войной, вернуть этот аспект.
GamesBeat: Есть элемент страха, если ты просто рядовой.
Гризби: Тебе просто говорят, что делать. Отдаются приказы, и ты должен их исполнять. Ты не какой-то отчаянный оперативник спецназа, который может делать все, что захочет.
О’Хара: Мы приняли осознанное решение – мы можем получить много информации о жизни в Северной Корее, но у нас, конечно, нет доступа к Ким Чен Ыну или его семье. Поэтому мы решили не изображать их напрямую в игре. Мы придумали собственную северокорейскую диктатуру. Через это – в начале игры, по сути, отец умер. Из его двух детей сын взошел на престол, но у дочери есть проблемы с этим. Мы хотим показать внутрисемейный конфликт, когда они борются с идеей воссоединения Кореи.
GamesBeat: Из этого получается захватывающая второстепенная история.
Гризби: Да, семейная история.
О’Хара: Но мы должны были сами придумать этих персонажей. Не казалось правильным брать кого-то, о ком мы знаем очень мало, и приписывать им мотивации, которые могут быть реальными, а могут и не быть.
GamesBeat: Отражает ли это то, что происходит на более широком рынке? Battle royale почти уступает место extraction. Extraction, похоже, набирает обороты.
Гризби: Определенно получает больше внимания. Общественность стала больше об этом осведомлена. Мне по-прежнему нравится Resurgence и battle royale. Просто сейчас на поле другая аудитория. Extraction shooters определенно набирают обороты.
GamesBeat: Я вижу привлекательность. Матчи могут быть короче. Можно сконцентрировать игроков в драматических моментах.
О’Хара: Это не обязательно замена аудитории. Battle royale остается массовым, одним из самых популярных жанров в FPS по всему миру. Extraction shooters являются дополнением к рынку FPS, а не обязательно заменой чему-либо. Опыт отличается. Игровые сессии достаточно разные. Мы видим, как многие наши игроки переключаются между различными режимами. Некоторые игроки фокусируются на чем-то одном, и им нравится только это, но у нас есть миллионы игроков, которые переключаются между всеми нашими различными играми.
GamesBeat: Это традиционная трехлетняя игра Call of Duty, или вы думали об этом дольше?
О’Хара: У нас всегда есть график разработки. Но мы всегда думаем – прямо сейчас мы думаем об игре после этой. Или стараемся не думать, потому что должны сосредоточиться на этой. Но всегда есть идеи, которые мы оставили на прошлой игре, которые хотим вернуть.
GamesBeat: Долгое время темы, «взятые из заголовков», становились неудобными. Кажется, в этой игре – последние несколько игр – больше внимания уделялось развлечениям, чем политике. Нашли ли вы правильное обрамление, которое вам нужно для этой игры?
О’Хара: Мы всегда хотим быть «взятыми из заголовков». Мы не хотим обязательно делать политическое заявление, но вы не можете показать войну, не показав ее последствий, какова она есть. Вы не можете этого избегать.
GamesBeat: Отвечает ли это на какие-либо жалобы игроков, возникавшие на протяжении многих лет в отношении Call of Duty?
Гризби: Мы всегда прислушиваемся к тому, что говорит сообщество. Думаю, некоторые из наших жалоб в Modern Warfare 2 мы решили. Особенно в плане движения. Постоянное стремление к качеству и удовлетворенности игроков всегда присутствовало. Мы абсолютно это обеспечиваем.
GamesBeat: Есть ли какое-то заявление, которое вы должны сделать относительно паттерна «часть первая, часть вторая», который мы видели в последних нескольких играх? Black Ops 7 сразу последовал за Black Ops 6. Такого не будет?
О’Хара: Некоторые из этих решений выходят за рамки наших полномочий. Я не совсем уверен, что было объявлено. Мы говорили о том, чтобы не выпускать игры подряд, но ничего сверх этого. Это самодостаточная история.
GamesBeat: Что касается Капитана Прайса и злодеев здесь, основного сюжета, как вы пришли к этой истории?
О’Хара: Мы знали нашу отправную точку – он в бегах, его разыскивают, что само по себе интересно. Когда он сделал этот выбор в прошлой игре, он был один. Этот выбор, который он сделал, затем остальная часть команды должна справиться с последствиями. Это интересная отправная точка для него. Но мы также хотели – это четвертая игра в этой перезагрузке. Мы хотели, чтобы его арка эволюционировала, перешла на следующий этап. Как это ощущалось – мы не хотели повторять то, что было раньше. Вот почему я немного спойлерю второй уровень для людей, когда делаю эту презентацию. Нам нужно, чтобы люди поняли, что это не одно и то же.
GamesBeat: И что Макаров больше не фигурирует.
О’Хара: После этого момента, да. Было важно иметь катарсис – это был его антагонист. Это кто-то, кто убил его друга. Мы хотели убедиться, что у нас есть выход для этой энергии, по сути.
GamesBeat: К чему это приведет? После того, как это произошло так рано в игре, что дальше в истории?
О’Хара: У нас есть сюрприз для людей относительно общего злодея, за которым гонится Прайс. Это, вероятно, станет известно в ближайшие пару месяцев. Но мы очень рады, что после Макарова мы почувствовали, что нам нужен кто-то, кто сможет проверить Прайса на прочность.
GamesBeat: Можем ли мы поставить точку в совпадении того, что певцы BTS оказались в корейской армии в последнее время?
О’Хара: Я бы назвал это удачным стечением обстоятельств. Их нет в игре.
GamesBeat: Здесь много мелких инноваций в различных аспектах, от арсенала до этих прицелов Apex. Похоже, вы внесли много изменений, которые хотели включить в игру. Она не ощущается прежней.
О’Хара: Для нас это всегда сложный баланс, постоянное движение вперед и назад. Заменить все, но сохранить то, что нравится людям? Это всегда постоянные переговоры между нами всеми, проба разных вещей. Важно в начале проекта экспериментировать с материалом, а затем к концу дорабатывать видение до исполнения.
Гризби: В конечном итоге, все сводится к тому, чего хотят игроки. Мы постоянно играем в игру, все мы. Мы всегда подходим к любым инновациям, которые мы добавляем, или к чему-либо, что мы убираем или корректируем, с точки зрения игрока. Мы знаем, когда играем – если кто-то в студии, или более одного человека в студии, говорит: «Это потрясающе, нам это нравится», мы начинаем развивать это и дорабатывать. Если кто-то говорит: «Эй, вы убрали что-то, что я любил», мы должны обратить на это внимание и отступить.
GamesBeat: Как вы думаете, в чем привлекательность режима Kill Block? То, что он никогда не бывает одинаковым? Сводится ли это больше к навыкам игрока, чем просто к запоминанию карты?
О’Хара: Мне нравится этот аспект. Это часть Gunfight. Ваше оружие меняется. Карта меняется. Вам нужно научиться быть лучшим во всем. Мне интересно реагировать на то, что выбрала карта. Как другие игроки будут использовать это? У них есть те же вещи, что и у меня. Как это будет ощущаться? Это самая захватывающая часть.
Гризби: Корректировка на лету действительно крутая. Вы можете быть доминирующим в одной конфигурации, но затем она меняется, и они получают преимущество. Это постоянное противостояние. У нас были очень хорошие бои по пятницам. Мы играем постоянно. Мы настолько конкурентоспособны, что купили себе пояса WWE, чтобы отметить наши победы по пятницам. Они передаются тому, кто является победителем на неделе. Это очень весело.
GamesBeat: Думаете ли вы, что такой динамичный геймплей – это то, что игроки ищут в наши дни?
О’Хара: В чем-то столь масштабном, как Call of Duty, которое предлагает так много различных впечатлений, вы можете выбирать, во что вам хочется играть в любой момент. Если вам хочется играть в наш режим 6 на 6, эти карты по-прежнему чрезвычайно важны для нас. Они по-прежнему являются результатом кропотливого труда. Тысячи часов работы людей, чтобы сделать их максимально великими. Мы по-прежнему верим в этот опыт. Просто иногда вам также хочется получить изюминку в этом опыте. Вы хотите чего-то свежего.
GamesBeat: Есть ли что-то, от чего вы отказались в этой игре, или намеренно убрали, потому что склоняетесь к определенному типу опыта?
О’Хара: Насколько я помню, нет. Всегда есть больше идей, чем время на их реализацию, поэтому всегда что-то остается «на полу».
Гризби: Но никогда намеренно.
О’Хара: Мы все еще жадничаем, потому что у нас еще есть несколько месяцев. Если что-то окажется действительно хорошей идеей, мы все равно это сделаем.
GamesBeat: Большинство того, что мы видели до сих пор, – это городские среды, такие как Сеул и Мумбаи. Это последовательная тема?
О’Хара: У нас есть несколько мест, особенно в мультиплеере, которые находятся далеко и удаленно. Даже в кампании есть моменты, когда – например, Прайс в сельской местности Франции, а не в Париже. Хотя я очень люблю большие города, городскую застройку. Правда, мы тяготеем к этому.
Гризби: Можно найти более интересные локации.
GamesBeat: Какой реакции вы ожидаете после анонса? До сих пор ничего не просочилось, что приятно.
О’Хара: Мы работаем над этим, как нам кажется, долгое время. Мы просто надеемся, что люди будут в восторге от идей, которые мы предлагаем, от контента, который мы предлагаем.
Гризби: Я надеюсь, что они оценят мастерство. Я надеюсь, что они получат такое же удовольствие, как и мы сейчас.
О’Хара: Я надеюсь, им понравится наша кампания, и я увижу их в мультиплеере и DMZ.
GamesBeat: Как проходила разработка за кулисами? Похоже, вы не сильно меняли или перестраивались. Судя по тому, что я вижу, это то, над чем вы упорно работали в течение долгого времени.
О’Хара: Я не знаю, была ли это полностью прямая линия. Многое происходит по ходу дела. Но идея отправиться в Корею всегда была очень захватывающей. Она действительно нашла отклик у людей.
GamesBeat: Чувствуете ли вы, что возвращаетесь в ритм, когда речь идет о создании игры, в которой участвует так много студий?
О’Хара: Главная студия – Infinity Ward. Отсюда исходит много всего. Нам повезло работать с множеством других студий в рамках франшизы Call of Duty для разработки технологий. Если есть идея, в достижении которой нам нужна помощь, то здорово получить помощь от окружающих нас студий. Мы все знаем друг друга давно. Всегда речь идет о привлечении лучших доступных талантов, чтобы помочь нам.
GamesBeat: Является ли этот движок теперь зрелым, отлаженным?
О’Хара: Такого не бывает. Движок постоянно развивается. Он как персонаж в самой истории. Он постоянно обновляется, заменяется, улучшается. У нас есть новая система ударных волн, помогающая с взрывами. Мы хотели, чтобы при взрыве волна действительно проходила по миру.
Гризби: Эта ударная сила.
О’Хара: Она бьет игрока, сбивает его с ног. У нас, очевидно, есть все разработанные нами технологии движения, новые технологии рендеринга, которыми мы восхищаемся. У нас есть динамические погодные системы. Новые технологии оружия. Список можно продолжать. Скоро мы сделаем новые объявления, касающиеся технологий. Есть длинный список вещей, которые улучшаются.
GamesBeat: Упомянутый вами ударный эффект – это то, что мы уже видели в мультиплеере?
О’Хара: Да. Ударная волна имеет как визуальный аспект, когда мы хотим показать распространение этой волны давления, так и случаи, когда – в прошлом, когда происходил взрыв, вокруг него была просто линия. Если вы находились внутри линии, вы умирали. Но с системой ударных волн мы можем немного смягчить это. Если вы находитесь на краю, вас сбивает с ног. Вы остаетесь живы, но вас сбивает с ног, и вам нужно снова встать. В первый раз, когда это происходит, вы думаете: «О, что случилось? Черт, я все еще жив?» Затем вы можете вернуться в бой.
Мы настраиваем его для каждого взрыва. В кампании может взорваться машина поблизости, или попадает ракета. Для меня это очень круто, потому что это помогает – опять же, в прошлом были моменты, когда это было просто: «Умри, попробуй снова». Теперь вы думаете: «О, история продолжается».

