В мире, где искусственный интеллект доминирует во многих разговорах, важно понимать, как различные творческие умы относятся к этой технологии. В недавнем интервью с Wayfinder Studios, разработчиком предстоящей кооперативной RPG Wyldheart, мы побеседовали с соучредителем и креативным директором Деннисом Брэннваллем и директором по маркетингу Эрин Бауэр, чтобы узнать позицию этой небольшой студии относительно использования ИИ.
Эрин Бауэр начала с четкого заявления: «В Wayfinder мы категорически против генеративного ИИ. Мы не используем его в наших играх. У нас много очень талантливых художников, которые усердно работают, создавая вручную каждый элемент нашей игры. Так что да, мы не применяем генеративный ИИ в своих проектах. Нам еще предстоит изучить разработки DLSS 5, чтобы понять, что это такое. Но я не думаю, что у нас есть планы использовать эту или подобные технологии в нашей игре».
Затем Брэннвалль продолжил разговор, рассказав о том, как технологии ИИ используются в разработке их игр, подобно тому, как это делается в большинстве других видеоигр.
«Очевидно, как вы увидите, у нас есть огромный открытый мир. И каждый из этих шестиугольников – это своего рода шестиугольный ‘ползающий’ мир; вы можете увеличивать масштаб и исследовать его. Каждый из них должен содержать что-то интересное для выполнения, и все эти сцены, каждая из них, сделаны вручную; все части подземелий сделаны вручную, все деревни сделаны вручную нами. Мы обожаем процедурную генерацию. Например, мы работали над различными типами характеристик оружия, но затем генерировали эти характеристики процедурно. Как я уже сказал, комнаты подземелий сделаны вручную, но затем мы используем процедурную технологию для их сборки и создания новых макетов.»
«Таким образом, я думаю, что мы придерживаемся такого смешения ручной работы и процедурной генерации. Например, нам не нужно размещать каждое дерево в нашей игре. Мы подходим к этому разумно, особенно учитывая, что наша студия — это… нас всего 10 разработчиков, мы крошечный стартап, если хотите, который создает довольно масштабную игру. Поэтому мы используем приемы, накопленные за 20 лет опыта в индустрии, чтобы реализовать задуманное. Но эти подходы, вероятно, гораздо более традиционны в современном мире ИИ, когда речь идет о том, как мы делаем вещи.»

