Вс. Июн 21st, 2026

Bungie pode demitir metade dos funcionários em breve

Bungie pode demitir metade da equipe e o sistema novamente manda trabalhadores pagarem pela festa dos executivos

Antes de começar, precisamos colocar o aviso obrigatório em letras grandes:

a demissão de metade da Bungie ainda não foi oficialmente confirmada.

Por enquanto, trata-se de uma informação publicada pelo jornalista francês Sylvain Trinel, que afirma ter ouvido que pelo menos 50% da força de trabalho do estúdio poderá ser afetada durante os próximos meses.

Isso incluiria funcionários permanentes e terceirizados.

Considerando que a Bungie teria atualmente cerca de 850 profissionais, estamos falando de mais de 400 pessoas.

Quatrocentas.

Não quatro cargos duplicados.

Não quatro executivos que aprovaram uma estratégia fracassada.

Não quatro consultores que desenharam um gráfico apontando crescimento infinito.

Mais de quatrocentas pessoas que podem perder o emprego porque, novamente, uma sequência de decisões tomadas no topo da empresa terminou chegando como uma marreta sobre quem realmente produz os jogos.

Caso a informação seja confirmada, será mais uma demonstração perfeita de como o sistema funciona:

o executivo aposta, o projeto falha e o trabalhador é eliminado da planilha.

É quase um jogo.

Só que o funcionário não recebe checkpoint.

O rumor não surgiu do nada

A história não começou nesta semana.

Em maio, já havia sido publicado que a Bungie se preparava para realizar uma quantidade significativa de demissões depois de encerrar o desenvolvimento contínuo de Destiny 2.

Agora aparece a alegação de que o corte poderá atingir metade da empresa.

Não existe número oficial.

Não existe data confirmada.

Não existe comunicado detalhando departamentos ou funções afetadas.

Mas os sinais são ruins.

Muito ruins.

Destiny 2 recebeu sua última grande atualização de conteúdo contínuo em 9 de junho.

Marathon não alcançou a força esperada.

A Bungie já passou por grandes cortes anteriores.

A independência que o estúdio manteve inicialmente depois da compra pela Sony foi sendo reduzida.

Projetos foram transferidos.

Equipes foram reorganizadas.

E agora temos centenas de profissionais olhando para o calendário sem saber se ainda terão emprego no próximo mês.

Mas certamente algum comunicado futuro explicará que a empresa tomou uma “decisão difícil para garantir sustentabilidade e foco estratégico”.

Claro.

Toda demissão em massa vem acompanhada desse pacote de palavras.

Sustentabilidade.

Eficiência.

Foco.

Agilidade.

Reestruturação.

Nunca dizem:

“Gastamos mal, planejamos mal e agora outras pessoas sofrerão as consequências.”

Essa frase aparentemente não cabe no modelo oficial do PowerPoint.

Bungie já passou pela máquina de cortes

Em outubro de 2023, aproximadamente cem pessoas foram demitidas.

Em julho de 2024, a Bungie anunciou a eliminação de outros 220 cargos, equivalentes a aproximadamente 17% de toda a equipe.

Além disso, 155 profissionais seriam transferidos para funções dentro da Sony Interactive Entertainment.

Um projeto em desenvolvimento também deixou a estrutura principal da Bungie para formar outro estúdio dentro do PlayStation.

Na época, a justificativa falava em custos crescentes de desenvolvimento, mudanças na indústria, condições econômicas e ambição excessiva.

Traduzindo do idioma corporativo:

a liderança tentou fazer coisas demais, gastou além do que podia e descobriu que dinheiro não nasce em Engramas Exóticos.

Resultado?

Funcionários demitidos.

Não existe surpresa.

Existe padrão.

Uma empresa cresce rapidamente porque acredita que todos os gráficos continuarão subindo para sempre.

Contrata.

Expande.

Abre projetos.

Promete universos.

Investe em tendências.

Então a realidade aparece.

O crescimento desacelera.

Um lançamento não funciona.

A receita fica abaixo de alguma previsão otimista.

E, imediatamente, descobrem que os trabalhadores representam “custos”.

Engraçado.

Durante a expansão, eles eram “talentos incríveis construindo o futuro”.

Quando o trimestre piora, viram coluna removível.

A Sony pagou US$ 3,6 bilhões pela Bungie

Em 2022, a Sony anunciou a compra da Bungie por aproximadamente US$ 3,6 bilhões.

Era uma aquisição estratégica.

A Bungie tinha experiência com jogos como serviço.

A Sony queria expandir nesse mercado.

Destiny era uma propriedade consolidada.

Marathon representaria o futuro.

Executivos falaram em conhecimento, tecnologia, comunidades e capacidade de manter grandes universos online.

Parecia o casamento perfeito.

A Sony queria aprender a fazer jogos como serviço.

A Bungie era a professora.

Poucos anos depois, a aula parece ter terminado com parte da escola pegando fogo.

O plano agressivo de jogos como serviço do PlayStation foi reduzido.

Projetos foram cancelados.

Estúdios sofreram cortes.

Marathon enfrentou dificuldades.

Destiny 2 encerrou sua fase de atualizações contínuas.

E agora a Bungie pode perder metade dos funcionários restantes.

Três bilhões e seiscentos milhões de dólares.

Uma aquisição desse tamanho não acontece porque um estagiário clicou no botão errado.

Foi analisada.

Aprovada.

Comemorada.

Apresentada aos investidores como grande movimento estratégico.

Quando a estratégia não entrega o resultado esperado, porém, ninguém divide quatrocentas cartas de demissão entre os executivos responsáveis.

A conta desce.

Sempre desce.

Trabalhadores não criaram a obsessão por jogos como serviço

Durante anos, grandes empresas perseguiram o sonho do próximo Fortnite.

Queriam receita contínua.

Comunidades gigantescas.

Venda recorrente.

Temporadas.

Passes.

Pacotes cosméticos.

Jogadores entrando todos os dias.

Um produto capaz de gerar dinheiro durante dez anos.

O problema é que o público possui quantidade limitada de tempo.

Você não consegue manter vinte jogos como serviço simultaneamente.

Cada um exige login.

Missão diária.

Evento.

Temporada.

Passe.

Atualização.

Grupo de amigos.

O jogador trabalha oito horas, chega em casa e encontra mais seis empregos esperando no menu do console.

Mesmo assim, executivos continuaram aprovando projetos como se cada lançamento fosse capturar milhões de pessoas para sempre.

Não era difícil prever que muitos fracassariam.

Mas quem levantava dúvidas provavelmente era tratado como alguém “pouco alinhado à visão”.

Agora a visão chegou.

Ela traz caixas de papelão para funcionários guardarem objetos pessoais.

Marathon deveria representar o futuro

Marathon carregava enorme responsabilidade.

A Bungie precisava provar que conseguiria criar outra grande propriedade online além de Destiny.

A Sony precisava demonstrar que sua aquisição fazia sentido.

O projeto deveria unir experiência em tiro, identidade visual forte e estrutura de serviço contínuo.

Só que um jogo não existe no vácuo.

Marathon entrou num mercado lotado.

Extraction shooters possuem público, mas também enfrentam competição dura.

Jogadores já investiram centenas ou milhares de horas em outros títulos.

Convencer essas pessoas a abandonar progresso, amigos e hábitos exige algo extraordinário.

Não basta lançar outro bom jogo.

Precisa existir razão para mudar de vida digital.

Quando Marathon não produziu o impacto esperado, o problema não deveria ser resolvido transformando profissionais em números descartáveis.

As pessoas que programaram, animaram, desenharam mapas, criaram armas, testaram sistemas, escreveram textos e corrigiram bugs não acordaram uma manhã e decidiram sabotar o produto.

Elas trabalharam dentro das decisões aprovadas pela liderança.

Se o posicionamento estava errado, quem aprovou?

Se o orçamento ficou grande demais, quem autorizou?

Se o prazo era inadequado, quem definiu?

Se a estratégia de mercado falhou, quem apresentou?

Curiosamente, o sistema sempre encontra o artista de ambiente como culpado.

Destiny 2 ainda tinha uma comunidade enorme

No momento em que a matéria original foi publicada, Destiny 2 registrava mais de 84 mil jogadores simultâneos no Steam, enquanto Marathon aparecia com menos de seis mil.

Esses números representam apenas uma fotografia específica e não toda a realidade comercial das duas produções.

Mesmo assim, mostram algo importante.

Destiny ainda possuía público.

Muito público.

Depois de quase nove anos de operação, o jogo continuava reunindo dezenas de milhares de pessoas simultaneamente apenas em uma plataforma.

Isso não é fracasso.

A maioria dos jogos lançados jamais chegará perto disso.

Mas jogos como serviço criaram uma doença empresarial chamada “sucesso insuficiente”.

O produto pode ter milhões de jogadores.

Pode gerar receita durante anos.

Pode manter comunidade ativa.

Pode sustentar centenas de profissionais.

Se não alcançar uma expectativa interna desenhada numa época de expansão, passa a ser tratado como problema.

Destiny 2 não precisava ser apenas lucrativo.

Precisava justificar uma estrutura gigantesca, uma aquisição bilionária e todas as apostas feitas ao redor dele.

Nenhum jogo deveria carregar esse peso.

Destiny ajudou a transformar a indústria

É fácil esquecer o tamanho de Destiny.

Quando o primeiro jogo apareceu, a proposta parecia estranha.

Um shooter com universo persistente.

Missões cooperativas.

Atividades de grupo.

Equipamentos raros.

Raides que exigiam coordenação.

Uma comunidade vivendo dentro do mesmo mundo durante anos.

Destiny não inventou sozinho todos esses conceitos, mas ajudou a colocá-los numa escala gigantesca dentro dos consoles.

A Bungie construiu algo especial.

As pessoas fizeram amizades.

Criaram grupos.

Passaram madrugadas tentando derrotar chefes.

Comemoraram armas raras.

Reclamaram de balanceamento.

Voltaram a cada expansão dizendo que agora seria a última vez.

Nunca era.

Destiny 2 passou por momentos excelentes e decisões terríveis.

Conteúdo foi removido.

Expansões dividiram opiniões.

Sistemas mudaram.

A monetização incomodou.

A narrativa às vezes parecia exigir doutorado em vídeos de YouTube para ser compreendida.

Mas a comunidade permaneceu.

O jogo sobreviveu porque profissionais dentro da Bungie continuaram ajustando, criando e reconstruindo.

Agora muitos deles podem ser descartados exatamente quando a empresa fala sobre um “novo começo”.

Novo para quem?

Onde está Destiny 3?

Outro elemento agravante é que, segundo reportagens recentes, Destiny 3 não estaria em desenvolvimento ativo.

Funcionários teriam apresentado ideias para novos projetos e possíveis derivados, mas nada importante teria sido oficialmente aprovado.

Portanto, a situação parece ser esta:

Destiny 2 encerra o ciclo contínuo.

Marathon não alcança o desempenho esperado.

Um Destiny 3 não está oficialmente em produção ativa.

E a Bungie pode cortar metade da equipe.

Excelente planejamento.

É como fechar a ponte antiga antes de começar a construir a nova.

Depois alguém reúne a imprensa e explica que a travessia agora será “mais focada”.

Foco em quê?

Se quatrocentos profissionais forem embora, qual será a capacidade real da Bungie para criar outro grande universo?

Jogos AAA não surgem de logotipo.

Precisam de gente.

Programadores.

Designers.

Artistas.

Animadores.

Escritores.

Produtores.

Testadores.

Especialistas em rede.

Engenheiros.

Compositores.

Profissionais de áudio.

Comunicação.

Suporte.

Demita metade e você não fica apenas com uma versão menor da mesma empresa.

Você quebra relações, processos e memória institucional.

Conhecimento não pode ser baixado novamente

Bungie não é famosa apenas por propriedades como Halo, Destiny e Marathon.

O estúdio acumulou décadas de conhecimento sobre armas, movimentação, combate e resposta de controles.

O chamado “gunplay” de seus jogos sempre recebeu elogios.

Armas possuem peso.

Recuo.

Som.

Impacto.

Sensação.

Isso não vem de um botão marcado “qualidade Bungie”.

É conhecimento humano.

Desenvolvido por equipes.

Transmitido entre veteranos e novatos.

Aprimorado durante projetos.

Quando profissionais experientes são demitidos, esse conhecimento vai embora.

Pode aparecer em outro estúdio.

Pode desaparecer da indústria.

Pode ser perdido quando a pessoa decide que não aguenta mais trabalhar num setor onde cada projeto parece terminar numa rodada de cortes.

Empresa nenhuma consegue demitir metade da equipe e manter intacta a cultura que produziu seus melhores jogos.

A marca permanece.

O prédio permanece.

O site permanece.

Talvez até o nome Bungie permaneça.

Mas estúdio não é nome.

Estúdio é gente.

“Integração” pode significar desaparecimento gradual

Quando a Sony comprou a Bungie, o discurso destacava a independência do estúdio.

Com o tempo, essa independência foi diminuindo.

Funções foram transferidas.

A estrutura ficou mais conectada ao PlayStation.

Lideranças mudaram.

Agora ex-funcionários demonstram receio de que a Bungie se transforme praticamente num selo, uma marca que ocasionalmente publica algo, mas deixou de ser a construtora de mundos que já foi.

Esse medo faz sentido.

Empresas raramente desaparecem de uma vez.

Às vezes perdem pessoas.

Depois projetos.

Depois autonomia.

Depois estrutura.

O nome continua na fachada durante algum tempo, mas aquilo que tornou o estúdio especial já foi desmontado peça por peça.

É a técnica do navio de Teseu aplicada à indústria.

Quantas pessoas podem ser removidas da Bungie antes de ela deixar de ser Bungie?

Cem?

Duzentas?

Quatrocentas?

Em algum momento sobra apenas um logotipo bonito anexado a uma apresentação corporativa.

Não culpem apenas a Sony e absolvam a antiga liderança

É tentador construir uma narrativa simples.

Sony compra.

Sony destrói.

Funcionários sofrem.

Essa leitura possui parte da verdade, mas não explica tudo.

Relatos de antigos profissionais indicam que a situação financeira da Bungie já era muito difícil antes da aquisição.

A liderança teria expandido demais.

Projetos demais foram iniciados.

Custos cresceram.

Destiny 2 ficou abaixo de algumas metas.

A compra da Sony pode ter funcionado como resgate.

Portanto, não adianta transformar antigos dirigentes em heróis perseguidos por uma corporação malvada.

Decisões internas ajudaram a criar o problema.

A Sony também tomou decisões.

A estratégia de jogos como serviço era dela.

A aquisição foi dela.

A integração é dela.

Possíveis cortes serão autorizados dentro de sua estrutura.

Existe culpa suficiente para vários andares de executivos.

O que não existe é justificativa para colocar tudo nas costas dos desenvolvedores.

Funcionário não define preço de aquisição.

Não promete crescimento infinito ao acionista.

Não decide quantos projetos receberão investimento.

Não escolhe tendências corporativas.

Mas é quem recebe o e-mail de desligamento.

Enquanto isso, os responsáveis falam em “lições”

Depois de uma crise dessas, algum executivo sempre afirma que a empresa aprendeu lições importantes.

Excelente.

O trabalhador perdeu salário, estabilidade, plano de saúde e talvez precise mudar de cidade.

Mas a corporação ganhou aprendizado.

Troca justa.

Essas “lições” nunca impedem que o ciclo se repita em outro lugar.

Expansão agressiva.

Contratação.

Promessas.

Fracasso.

Demissões.

Novo executivo assume.

Declara que o foco será qualidade.

Expande novamente.

Contrata novamente.

Repete tudo.

A indústria não sofre falta de talento.

Sofre falta de responsabilidade de quem toma decisões.

Demitir terceirizados também apaga pessoas das estatísticas

O rumor menciona funcionários permanentes e terceirizados.

Esse detalhe importa.

Terceirizados frequentemente desaparecem das manchetes.

Quando o contrato termina, algumas empresas nem chamam de demissão.

Apenas “não renovaram”.

Para a planilha, parece menos grave.

Para a pessoa que perde a renda, a diferença é mínima.

Testadores, profissionais de suporte, localização, arte, produção e muitas outras áreas trabalham frequentemente em condições contratuais mais frágeis.

São essenciais para o produto.

Mas aparecem pouco nos créditos, nos comunicados e nos debates.

Quando chega a reestruturação, são os primeiros a sumir.

Depois alguém pergunta por que o próximo jogo foi lançado com bugs, tradução ruim e suporte insuficiente.

Mistério absoluto.

Talvez tenha relação com remover todos que faziam essas funções.

Mas precisamos de uma consultoria milionária para confirmar.

Quatrocentos empregos não são apenas quatrocentos empregos

Cada demissão afeta mais do que uma pessoa.

Famílias.

Aluguel.

Financiamento.

Escola.

Saúde.

Visto de trabalho.

Mudança de cidade.

Carreira.

Um profissional estrangeiro pode ter sua permanência no país ligada ao emprego.

Um casal pode trabalhar no mesmo estúdio.

Uma família pode ter mudado de estado por causa da vaga.

O mercado de games continua saturado de profissionais demitidos por empresas diferentes.

Encontrar outro emprego não é simples.

Quando centenas de pessoas entram simultaneamente no mercado, competem por poucas posições.

Muitos abandonarão a indústria.

Outros aceitarão salários menores.

Alguns passarão meses procurando.

Nenhuma dessas histórias aparece na frase “redução de 50% da força de trabalho”.

Por isso o vocabulário corporativo gosta de porcentagens.

Elas não choram.

Não possuem filhos.

Não precisam pagar aluguel.

O sistema premia a expansão e pune quem acreditou nela

Funcionários entram num estúdio porque acreditam no projeto.

Aceitam trabalhar anos em algo secreto.

Não podem mostrar portfólio.

Não podem falar sobre o que criaram.

Às vezes o jogo é cancelado antes do anúncio.

A pessoa perde o emprego e nem sequer pode explicar publicamente o que fez durante quatro anos.

Enquanto isso, a liderança que aprovou a expansão recebe outra posição, outra empresa ou outro bônus.

Esse é o sistema.

Risco privatizado para o trabalhador.

Recompensa concentrada no topo.

Quando tudo funciona, executivos celebram sua visão.

Quando tudo falha, dizem que as condições de mercado exigiram ajustes dolorosos.

Nunca é culpa deles.

É sempre o mercado.

A economia.

A tendência.

O consumidor.

A inflação.

O custo.

A concorrência.

Talvez um dia o mercado entre no prédio e assine pessoalmente as cartas de demissão.

A Bungie merece futuro, mas não apenas como propriedade intelectual

A Bungie faz parte da história dos videogames.

Marathon.

Myth.

Halo.

Destiny.

Poucos estúdios atravessaram tantas fases e ajudaram a definir tantos momentos importantes dos jogos de tiro.

Mas preservar a Bungie não significa apenas continuar vendendo produtos com seus logotipos.

Significa preservar equipes.

Conhecimento.

Cultura.

Capacidade criativa.

Se metade dos funcionários for dispensada, a empresa poderá continuar existindo juridicamente.

Poderá lançar atualizações.

Poderá administrar servidores.

Poderá licenciar nomes.

Mas será uma Bungie mutilada.

Talvez esse seja o futuro que algumas corporações desejam:

marcas grandes com equipes pequenas, produção terceirizada e risco reduzido.

Um nome reconhecido funcionando como embalagem.

Só não chamem isso de preservação.

RumbleTech comenta

Repetindo: as demissões de 50% ainda não foram confirmadas oficialmente.

O número precisa ser tratado como rumor.

Mas a possibilidade é plausível dentro de um contexto já marcado por cortes anteriores, integração crescente com a Sony, fim das atualizações contínuas de Destiny 2 e dificuldades comerciais de Marathon.

Caso mais de quatrocentos profissionais sejam realmente afetados, não estaremos diante de uma simples “reestruturação”.

Será uma tragédia trabalhista.

E mais um exemplo de uma indústria que continua protegendo decisões ruins com corpos de funcionários.

A Bungie pode ter sido ambiciosa demais.

A Sony pode ter apostado demais em jogos como serviço.

Marathon pode não ter alcançado o resultado esperado.

Destiny 2 pode ter perdido força comercial.

Tudo isso pode ser discutido.

O que não pode continuar sendo tratado como inevitável é a ideia de que trabalhadores precisam pagar por todas essas escolhas enquanto os responsáveis usam palavras bonitas e passam para a próxima estratégia.

Se houve erro de planejamento, responsabilizem quem planejou.

Se houve orçamento irresponsável, responsabilizem quem aprovou.

Se houve aquisição superestimada, responsabilizem quem assinou.

Se houve estratégia fracassada, responsabilizem quem a vendeu aos investidores.

Não o artista que modelou uma arma.

Não o programador que corrigiu servidor às três da manhã.

Não o testador que encontrou bugs.

Não a pessoa que passou anos construindo um mundo para depois receber um e-mail dizendo que sua função foi eliminada.

O sistema adora dizer que ninguém é insubstituível.

Talvez.

Mas empresas também não são entidades divinas.

São grupos de pessoas.

Remova gente suficiente e sobra apenas a marca.

A Bungie ensinou milhões de jogadores que Guardiões ressuscitam depois de cair.

Infelizmente, no mundo real, trabalhador demitido não possui Fantasma para trazê-lo de volta ao último checkpoint.

E talvez esteja na hora de os executivos descobrirem como é jogar sem vidas infinitas.

By Дмитрий Корсаков

Дмитрий Корсаков - спортивный журналист с 15-летним опытом работы в Екатеринбурге. Специализируется на освещении хоккея и фигурного катания. Начинал карьеру как блогер, сейчас - штатный автор нескольких федеральных спортивных изданий.

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