Marathon от Bungie: Как новый шутер переворачивает ожидания
Bungie представляет Marathon — безжалостный extraction-шутер, не прощающий ошибок новичкам и не предлагающий PvE-матчмейкинга. Здесь успех зависит от тщательной подготовки билда еще до начала рейда, а одиночные игроки сталкиваются с суровыми условиями выживания. Давайте разберем особенности рейдов, классов и системы прогрессии в одном из самых обсуждаемых релизов этого сезона.
За несколько месяцев до релиза тон обсуждений изменился. Успех ARC Raiders, разговоры о разделении матчмейкинга на PvP- и PvE-лобби, а также заявления Bungie о внимании к PvE-аудитории заставили часть игроков увидеть в Marathon компромисс между Escape from Tarkov и более мягкими extraction-шутерами.
Однако на практике Marathon следует рассматривать отдельно от этих ожиданий. Это не дружелюбная версия жанра и не его упрощенная вариация. В этом обзоре мы рассмотрим, как устроена игра с точки зрения визуала, структуры рейдов, прогрессии и режимов, а также определим, кому она подойдет, а кому — нет.
Визуальный стиль и графика
Визуальный стиль Marathon построен на резких контрастах и кислотной палитре, где доминирует лаймовый оттенок, вынесенный даже в логотип. На первых закрытых тестах это делало окружение слишком плоским. К релизу картинку доработали: на поверхностях появились потертости, грязь, следы эксплуатации и другие детали, которые лучше передают ощущение заброшенной колонии.
Архитектура колонии выглядит сугубо утилитарной. Многие здания представляют собой простые геометрические объемы с минимальным количеством выразительных элементов. Такой подход можно считать частью художественной логики мира, но он же делает экстерьеры местами слишком примитивными. Из-за этого часть аудитории даже сравнивала игру с Roblox.
Интерьеры получились убедительнее. Лаборатории, технические помещения, жилые блоки и разрушенные корпуса не выглядят однотипными. Даже при той же палитре у помещений есть функция и характер. За счет этого внутренние пространства воспринимаются лучше, чем общий силуэт построек снаружи.
Слабее всего проработана растительность. Трава, деревья и другая флора местами выглядят искусственно даже на максимальных настройках графики. На этом фоне заметно, что природное окружение получило меньше внимания, чем архитектура и интерьерные детали. Хотя именно этот контраст должен подчеркивать опасность здешней планеты.
Единственное, почему эта картинка не кажется настолько отталкивающей, — это освещение и погодные эффекты. Туманы, дожди, грозы и редкие периоды ясной погоды постоянно меняют восприятие локаций. В пасмурных условиях карта выглядит цельнее: свет скрывает часть простых форм, а дальние дистанции размываются туманом и осадками.
То же относится и к локальным источникам света. Затемненные углы, красные и ультрафиолетовые зоны усложняют перестрелки и помогают игрокам прятаться. Иногда освещение маскирует противника не хуже отдельной способности. В результате визуал Marathon нельзя назвать безупречным, но у него есть характер, а сильные стороны грамотно прикрывают слабые.
Нарратив спустя тридцать лет
Для значительной части современной аудитории Marathon — новая игра. Между тем это возвращение старой серии Bungie, вышедшей еще в середине 1990-х на Macintosh. Оригинальная трилогия рассказывала о космическом корабле Marathon, полете к Тау Кита и конфликте с ИИ и инопланетными расами.
Новая игра продолжает эту историю, но с одним нюансом. Помимо того, что Bungie почти на 30 лет оставила франшизу без продолжения, события новой игры происходят примерно через 100 лет после оригинальной трилогии. Из-за этого многие игроки просто не понимают контекста! Колония на Тау Кита IV уже давно построена, но людей там больше нет: население погибло из-за неизвестного вируса и аномалии, а территорию контролируют силы Объединенного Космического Совета Земли (ОКСЗ) и их регулярные войска в лице безликих роботов.
Но за контроль над планетой борются не только правительственные силы. В историю вовлечены корпорации и другие организации со своими задачами. Именно через них и подается основной сюжет Marathon.
Игрок выступает не за конкретного героя, а за наемника, выходящего в рейды через боевые оболочки. Это важная деталь сеттинга и геймплея. Оболочку можно потерять, но сам наемник остается жив и сможет отправиться в следующий рейд в новом теле.
Подача истории разделена на две части. Первая — задания фракций, которые двигают игрока по сюжету и дают необходимый контекст. Вторая — Кодекс с записями о жизни колонии, исследованиях и быте. Фанатам старых Marathon такой подход, скорее всего, понравится: оригинальные игры тоже раскрывали лор через записки в терминалах. А аудитории, заходящей в extraction-шутер за прогрессией и рейдами, все это попросту не нужно.
В играх этого жанра многие игроки стремятся как можно быстрее прокачаться и выйти на стабильный цикл заработка. В таком темпе диалоги и второстепенный контекст часто пропускают. Поэтому у Marathon есть лор, но он работает прежде всего на тех, кто готов играть в спокойном темпе, читать и собирать картину по кускам.
Похожа на всех — не похожа ни на кого
Еще до релиза Marathon геймеры пытались описать геймплей через другие игры. В визуале вспоминали Roblox, в механиках — Escape from Tarkov, Apex Legends, Valorant и Delta Force. Сравнения понятны, но Marathon в итоге не похожа ни на один из перечисленных выше вариантов.
Темп игры здесь высокий. Перестрелки строятся не только на удержании позиции, но и на постоянном движении, при этом оружие не убивает с одной пули. В результате бой получается динамичнее, но Marathon все равно остается жестокой игрой.
Еще во время плейтеста в Marathon сформировались тир-листы с самыми эффективными пушками — в большинстве списков дробовики оказались на первом месте. Двустволка может быстро убрать даже хорошо защищенного противника, тогда как другое оружие требует больше умений в обращении. И даже дорогое оружие с легендарными обвесами не ощущается настолько же выгодным вложением — хотя всегда есть вариант не подпускать к себе человека с двустволкой, что тоже требует навыков.
Рейтинговый режим тоже выглядит как заимствование с заметными упрощениями. В других экстракшенах ранг обычно складывается из набора действий, а в Marathon все сводится к сбору ценностей до заданной квоты. Для этого в режиме есть специальные предметы, которые ценны прежде всего как счетчик прогресса, а не как реальный лут. На практике это приводит к пассивной игре: команды быстро забирают нужное и затем предпочитают сидеть в засаде до появления точек выхода.
Проблема рейтинга усугубляется командной направленностью игры. Формально можно заходить в него одному, но матч все равно строится вокруг столкновений с отрядами. У одиночек есть и отдельное ограничение: они не могут собирать ценности сверх нормы, тогда как группа подобного потолка не чувствует. Из-за этого ранговый режим выглядит не как проверка мастерства, а как формат, рассчитанный только на командную игру.
Наемные кредиторы
Главная особенность Marathon — система персонажей, из-за которой игру ошибочно записывали в «геройские шутеры». В игре шесть классов со своими уникальными умениями, а ближайшей аналогией будет Rainbow Six: Siege. Способности здесь не заменяют стрельбу, а наслаиваются на нее и оказывают значительное влияние на ход стычки.
Редкая для жанра механика — воскрешения. После потери здоровья персонаж не всегда умирает сразу, а падает в нокдаун и может только ползти. Союзник способен его поднять, а противник — добить. Но даже после добивания рейд для конкретного члена команды не заканчивается: на месте трупа остается ящик с вещами, взаимодействие с которым может вернуть товарища в бой.
У этого решения есть важное последствие. Игрока могут поднять уже после того, как его снаряжение забрал кто-то другой. Формально он снова в рейде, но фактически вынужден продолжать бой «голышом» — команде придется вновь отправляться за лутом или делиться собственными пожитками с воскрешенным.
Систему дополняют две детали. Во-первых, у игры нет жесткого лимита на количество падений и смертей за рейд, что особенно важно для групповых рейдов. Во-вторых, есть предмет для самостоятельного возвращения в бой. Для extraction-шутеров это все еще нетипично, и в таких мелочах Marathon отличается от более консервативных представителей жанра.
Иной подход к прогрессии
В большинстве extraction-шутеров развитие держится на трех опорах: убежище, торговцы и навыки персонажа. Убежище позволяет крафтить вещи, торговцы расширяют ассортимент, а характеристики героя постепенно дают полезные бонусы.
В Marathon эту систему переработали. Убежища и крафтов здесь нет. Вместо этого вся прокачка завязана на отношениях с шестью организациями. Они продают снаряжение, открывают доступ к новым модулям и влияют на параметры оболочки.
Это важное отличие от игр, где главная цель — накопить побольше дорогого оружия и брони. В Marathon исход стычки сильнее зависит не от цвета пушки, а от характеристик самой оболочки, имплантов и доступных способностей. Щиты дают дополнительный запас здоровья, но не превращают героя в танка. А качество оружия зависит от установленных модулей. Потому даже с базовым оружием можно выиграть бой, а с полностью собранной легендарной пушкой — погибнуть от новичка с ножом.
Каждая организация отвечает за свой набор преимуществ. CyberAcme улучшает выносливость, снижает урон от падения и расширяет хранилище. NuCaloric продает медицину и усиливает регенерацию. MIDA делает ставку на взрывчатку и ловкость. Arachne усиливает ближний бой, добивания и скорость поднятия союзников. Traxus дает большой выбор оружия и обвесов. А Sekiguchi продает усилители для персонажей и модификаторы скорости перезарядки умений.
В итоге разница между новичком и ветераном определяется не столько редкостью снаряжения, сколько набором личных навыков. Важнее, какой у игрока бегун, насколько ловко он двигается, как часто может использовать способности и сколько пользы получает от имплантов и ядер.
"Головная боль" вне рейда
Главная слабость Marathon вне рейдов — этап подготовки. Уже в главном меню игра предлагает слишком много разрозненных экранов. Хранилище и характеристики персонажа разнесены по разным вкладкам, поэтому оценивать сборку приходится через постоянные переключения между меню.
Похожая проблема и у магазина. Он разделен на шесть отдельных рынков по числу фракций, но переход к ним устроен неочевидно. А чтобы переключиться из магазина в окно взаимодействия с фракциями, новичок вынужден выходить из одного меню в другое, а потом искать нужный раздел через вкладки фракций. Лишь спустя десятки часов игроки обнаруживают кнопку, скрытую где-то в левом нижнем углу экрана, направляющую от древа навыков фракции к магазину и наоборот.
Для новичка дополнительную сложность создает сама структура экипировки. Помимо оружия, щитов, боеприпасов и медицины у каждого бегуна есть два слота под ядра — это модификаторы бегуна, влияющие на его умения и стиль игры. Одни ядра универсальны, другие работают только с конкретной оболочкой. Например, у Вандала есть вариант, позволяющий помечать цели отталкивающей пушкой, а у Ассасина — ядро, ускоряющее передвижение в невидимости. Чем выше редкость ядра, тем сильнее эффект.
Не менее важны импланты. Они разделены по типам установки: голова, грудь и ноги. Они усиливают пассивные характеристики бегуна и с ними есть одна серьезная проблема: игра не объясняет их побочные эффекты. Импланты поднимают одни параметры и режут другие, но эти штрафы не всегда очевидны по описанию. Поэтому разбираться приходится путем постоянных перетасовок имплантов, возвращением в экран персонажа и обратно к хранилищу.
К этому добавляется случайный бонусный эффект. Два одинаковых импланта могут отличаться вторичной способностью. Например, один накладывает токсин при ударе ножом, другой делает персонажа невидимым в момент самооживления или реанимации напарника. Из-за этого игрок иногда выбирает усилитель не по основным характеристикам, а по случайному бонусу — и это тоже может стать частью создания билда.
С расходниками ситуация такая же. Кроме аптечек, батарей для щитов и инъекторов самовозрождения, есть специализированная медицина. Наборы механика снимают токсины, паралич и обморожение — эффекты, часто встречаемые в рейдах. Пакеты отладки ОС нужны против взлома и влияния ЭМИ на оболочку игрока. Кардиостимуляторы усиливают ловкость и теплоемкость, позволяя быстрее и дольше бегать. А Панацея полностью восстанавливает здоровье и щиты и снимает негативные эффекты.
Есть и более узкие предметы. Глушитель сигналов скрывает бегуна от радаров, вражеских мин и турелей, а также искажает его силуэт для других игроков. Антивирус нужен только для событий с зараженными зонами и по-настоящему важен в основном на картах «Жуткое болото» и «Крио Архив», где есть эти самые зоны.
Все это создает не меньше головной боли, чем подготовка к рейду в Escape from Tarkov. Но от этой проблемы можно избавиться, если играть с уже готовыми фракционными наборами. Их нельзя дополнять вещами из собственного хранилища, но зато они позволяют быстро выйти в матч. Проблема в том, что дорогие наборы часто не оправдывают цену, а бесплатные, наоборот, оказываются слишком полезными. С ними можно выполнять контракты и при хорошем исполнении побеждать даже лучше экипированных соперников, собирая чужой лут.
Каждая карта — уникальное приключение
Базовый цикл в Marathon знаком по другим extraction-шутерам: выбрать карту, взять контракт, войти в рейд, собрать ресурсы и выйти живым. Разница в деталях.
Сейчас представлены четыре карты: «Периметр», «Жуткое болото», «Аванпост» и «Крио Архив».
- «Периметр» — стартовая локация. Здесь не так много ценной добычи, зато удобно собирать базовые материалы для ранней прокачки.
- «Жуткое болото» богаче на ресурсы, и на этой локации завязана большая часть сюжетных заданий фракций.
- «Аванпост» — компактная, вертикальная и самая конфликтная карта, где столкновения между игроками происходят чаще всего.
- «Крио Архив» — самая большая карта из всех представленных, где важны не столько стычки между игроками, сколько командное взаимодействие, решение загадок, платформинг и битва с NPC. Здесь находится самый ценный лут и самые высокие риски.
У карт есть и собственные события. На «Периметре» может запуститься задача по перехвату ценного груза ОКСЗ — это простой и понятный ивент, предлагающий всем желающим посоревноваться за хорошую добычу.
На «Жутком болоте» регулярно появляются аномальные образцы. Там же срабатывает оцепление периметра: над частью карты появляется платформа, изолирующая зону и наносящая урон всем, кто там находится без защиты. Для прохода нужен антивирус. Внутри нужно выключить генератор, забрать ценную добычу и дождаться переноса платформы в другую часть карты. За один рейд таких изоляций может быть три, и с каждым разом награда будет становиться ценнее — а потому и выходить из зоны с ней опаснее.
На «Аванпосте» главная точка притяжения — центральная башня. Для доступа к ней и связанным с ней комнатам нужны ключ-карты. Они открывают ворота, активируют выходы и вызывают грузовые корабли. Из-за этого карта делится на два типа игроков: одни готовятся к штурму башни, другие стараются перехватить победителей уже после основных событий.
На каждой карте есть и местные боссы — Дозорные. Это все те же роботы, но с более агрессивным ИИ, а также повышенными показателями здоровья и урона. Награда за победу высокая, но сам бой почти всегда привлекает других игроков, идущих не за боссом, а за теми, кто с ним уже связался.
«Крио Архив» — самая жесткая карта из доступных. Это один из секторов корабля-колонии Marathon, где находится ядро местного ИИ. Структурно карта напоминает Аванпост: в центре расположено главное испытание, где нужно сразиться с инопланетным боссом — Компилятором. Но условия входа здесь заметно строже. Войти можно только с отрядом, в соло поиск недоступен, как и оболочка «РУК» (местный аналог Дикого из Tarkov). Кроме того, у каждого игрока должна быть экипировка минимум на 5000 кредитов.
Помимо обычного лута, на «Крио Архиве» нужно повышать уровень допуска. Для этого собирают жетоны с роботов и взламывают консоли. Чем выше уровень допуска, тем больше отсеков корабля открывается. Чтобы продвинуться к главной загадке Marathon, нужен пятый уровень и образец для прохождения ДНК-сканера.
Отдельную загадку представляют собой закрытые комнаты с ключ-картами. Открыть их одной картой недостаточно: требуется установить батареи и капсулу с хладагентом в генератор у двери, а также найти учетные данные нужного сотрудника. То есть даже доступ к нишевой награде превращен в многошаговую задачу, которую придется решать весь рейд.
Важно уточнить, карты нельзя оценивать отдельно от состава отряда. Ощущения от одной и той же локации меняются в зависимости от того, в каком составе оболочек идет в рейд группа.
«Три – волшебное число»
Одна из ключевых особенностей Marathon в том, что ее фундамент явно собран под отряд из трех человек. Формально у игры есть соло-режим, но большая часть систем работает так, будто стандартным составом все равно остается трио.
Это видно уже в самой логике рейда. Marathon строит напряжение не вокруг долгого и осторожного лута, а вокруг постоянного шума, нехватки времени и риска вмешательства третьей стороны. Когда один игрок следит за флангом, второй ведет бой, а третий страхует — такая система кажется логичной. В одиночку тот же контроль пространства почти недостижим.
Геройская структура только усиливает этот эффект. Каждый класс дает свой вклад в отряд. При этом игра не запрещает брать одинаковых персонажей. Из-за этого группа может строиться как вокруг классического распределения ролей, так и вокруг одной конкретной тактики.
Три Ассасина могут играть через невидимость и дымы, а три Вандалки — через мобильность и агрессию. В обоих случаях Marathon поддерживает не только разнообразие сборок, но и узкую специализацию. Это еще один сигнал, что баланс изначально смотрел в сторону командной игры.
Поэтому рекомендация заходить в Marathon с друзьями — это не просто совет в духе «так веселее». В группе игра действительно раскрывается лучше: ее темп, система воскрешений, геройские способности и прогрессия выглядят так, будто именно под трио их и настраивали.
Есть и обратная сторона. Во многих extraction-шутерах командная игра рождает практику «одевания» напарников и быстро приводит к серому рынку вещей за реальные деньги. В Marathon разработчики попытались отрезать этот путь. Ресурсы нельзя свободно переносить в рейд, а оружие, броня и расходники, переданные напарнику, помечаются как позаимствованные. После успешной эвакуации такие предметы возвращаются владельцу.
При этом сам серый рынок нисколько не загнулся, из-за чего всю идею с запретами на передачу экипировки можно считать провалившейся — продавцы услуг водят игроков по сложным рейдам, вроде «Крио Архива», за деньги, позволяя им собирать топовый лут самостоятельно.
Из-за этого командная игра в Marathon сильна в бою, но ограничена в экономике. Одних игроков это устраивает, других подталкивает в соло. И там игра уже ощущается иначе.
Marathon = Escape from Tarkov (для одиночек)
Одиночный режим быстро показывает, что он для Marathon вторичен. Первый сигнал — время поиска матча. В группе рейд обычно находится быстро, а в соло ожидание заметно выше. Это мелочь, но она сразу задает нужное впечатление: одиночный режим не воспринимается основным.
Главное отличие раскрывается уже в самом рейде. В командной игре способности расширяют тактику, а в соло превращаются в вопрос выживания. Игрок больше не может перекрыть слабые стороны героя союзниками, поэтому выбор оболочки здесь намного жестче.
Для осторожной игры подходит Триаж — медик, способный лечить себя и восстанавливать щиты с помощью дронов. Но куда чаще соло-игроки тяготеют к Ассасину: невидимость и дымы лучше всего работают в режиме, где нужно не выигрывать долгий размен, а первым навязать бой или так же быстро уйти из него.
На противоположном полюсе стоит Разрушитель. В одиночных вылазках он раскрывается сильно реже и только с правильным билдом. Его стена-щит редко дает решающее преимущество, а рывки и тактический спринт хуже работают там, где главную роль играют информация, позиция и право первого выстрела, а не лавирование по полю боя. И тем не менее — он не бесполезен.
Именно поэтому в трио Marathon напоминает геройскую экшен-игру с постоянными разменами, а в соло — куда ближе к Escape from Tarkov. На первый план выходят звук, выжидание, контроль маршрутов и умение ударить первым. Большая часть одиночек быстро переходит к максимально аккуратному стилю: меньше шума, меньше лишних стычек и больше засад.
Инструменты для такой тактики у игры есть. Мины заметны из-за подсветки сенсоров, поэтому лучше работают в дверных проемах и тесных проходах. Нестандартное же применение мин тоже нашло место в игре: есть и ловушка, замаскированная под ящик погибшего игрока. Если другой человек попытается открыть его, ловушка взорвется и нокаутирует цель.
Прямые перестрелки один на один тоже случаются, и в них механическая стрельба, щиты и точность значат больше, чем в командных боях. Но даже в таких ситуациях соло остается режимом, где цена ошибки слишком высока. Поэтому большинство игроков старается не доводить дело до честной дуэли.
Отдельная проблема — боты. Для одиночки любая стычка с роботами опасна сразу по нескольким причинам. Она выдает позицию, заставляет тратить ресурсы и открывает окно для вторжения игроков. Даже после полной зачистки зона не становится безопасной, потому что на место уничтоженных врагов приходит подкрепление. В итоге соло-режим сам подталкивает игрока к скрытному прохождению.
РУК и блуд (Скупердяй и риск)
Отдельно нужно выделить РУКа — это прямой аналог Дикого из Escape from Tarkov. Он подключается не в новый матч, а в уже идущий рейд с готовым снаряжением, где самые ценные места зачастую уже разграблены.
На бумаге идея полезная: это способ выйти в рейд без полноценного комплекта, собрать остатки лута и не рисковать основной экипировкой. Но у РУКа слишком много ограничений.
У него нет полноценного набора боевых навыков: в его арсенале только маскировка от роботов и экстренная регенерация. Для скрытного передвижения этого хватает, но не годится для серьезной стычки. Придется больше полагаться на тактическое снаряжение, вроде мин и гранат, заманивать игроков к ботам и прибегать на уже начавшиеся стычки.
Проблему усугубляют два фундаментальных ограничения: за РУКа нельзя выполнять квесты, а еще его подключают только в групповые рейды. То есть даже в роли условно-бесплатного бегуна он регулярно сталкивается с трио, если не будет осторожен.
Потенциал у режима все же есть. При прокачке отношений с фракциями для РУКа можно открыть импланты, ядра и даже дробовик, с которым проще устраивать засады. Но даже с этими улучшениями он остается скорее дополнительным режимом и последним шансом, чем полноценным инструментом для соло-игры.
Поэтому для одиночки чаще выгоднее идти в рейд обычным героем с бесплатным набором. Такой вариант дает больше контроля, позволяет делать квесты и не загоняет игрока в заведомо проигрышный формат.
Вердикт
Marathon не является extraction-шутером для широкой аудитории. Игра остается жесткой, требовательной, и порог входа у нее выше, чем у многих конкурентов по жанру. Осваивать ее нужно долго, изучая роли и характеристики оболочек, а также штудируя гайды по сборкам персонажей.
Сильные стороны у игры есть. Marathon быстро играется, хорошо работает в трио и предлагает плотный лор для тех, кто готов в него вникать. Карты заметно отличаются друг от друга, а погода и освещение помогают визуалу держать лицо даже там, где сама геометрия локаций выглядит слишком просто.
Главная проблема в другом. Игра плохо работает в одиночном формате и, пока что, не уважает дуо-отряды — однако парный режим тестируется прямо сейчас. Вдобавок перед каждым рейдом игроку приходится продираться через перегруженный интерфейс, пока он не изучит его досконально.
Сейчас у Marathon есть главное: собственный ритм и узнаваемое лицо. Но это игра не для всех. Тем, кто ждет мягкий PvE-экстракшен по типу ARC Raiders, здесь делать нечего. Тем, кто готов принять сложный матчмейкинг, высокий риск и сильную зависимость от командной игры, — наоборот, есть смысл посмотреть на нее уже сейчас.
Свежие материалы — Бокс

Прощание с эпохой: Месси и его последнее выступление на Чемпионате мира
Футбол порой выступает в роли самого безжалостного и одновременно самого великолепного сценариста. В эту ночь на стадионе MetLife завершился Чемпионат мира 2026 года, оставив Аргентину в глубокой печали. Решающий гол от Феррана Торреса в дополнительное время принес победу сборной Испании, но в

Ферран Торрес: Победитель Чемпионата мира и давняя цель Арсенала
Сборная Испании вновь стала чемпионом мира по футболу благодаря голу Феррана Торреса, который помог обыграть команду Лионеля Месси из Аргентины. Решающий мяч, забитый Торресом в дополнительное время, обеспечил заслуженную победу европейским чемпионам. В составе испанской сборной на э

Пальмери раскритиковал Аргентину: "Не просто проиграли. Впервые в истории..."
Известный журналист Танакреди Пальмери, выступая на телеканале Sportitalia, выразил резкую критику в адрес сборной Аргентины. Он подчеркнул, что команда не только потерпела поражение, но и сделала это, продемонстрировав качество игры, которое, по его мнению, является исторически новым для арге

Борьба за Конституцию ДР Конго: Сегодня всё дозволено
Летом 2006 года Бундесвер обеспечивал свободные выборы в Демократической Республике Конго. Сегодня конституция Конго демонтируется, а мир отворачивается.
Чем отличается игровой ПК от обычного?
Для новичков часто возникает вопрос: в чем же ключевое отличие игрового компьютера от обычного? Действительно ли игровой ПК настолько превосходит обычный при сопоставимой цене, или же для большинства задач будет достаточно стандартной машины? Давайте разберемся, сколько стоят оба варианта и како

Почему игроки Индии и Англии носят черные повязки на руке в матче ОДИ в Лордсе
Перед первым мячом третьего матча между Индией и Англией в лондонском Лордсе прошла минута молчания. Игроки и официальные лица выстроились, чтобы почтить память ушедшего из жизни легендарного игрока. Черные повязки на руке носили все крикетисты в знак траура по усопшему. Игроки сборных